Vizuális kultúra digitális gyűjtemény az általános iskola 1-2. és 5-6. évfolyama számára



A vizuális kultúra digitális tananyagcsomagot fejlesztő team tagjai:

 

Bertalan Tamás

projektvezető

 

 

dr. Illyné Újvári Irén

módszertani szakértő

  

Heffner Anna

tananyagfejlesztő (1-2., 5-6. évfolyam)

szakmai vezető

 

Bősenbach Erzsébet

tananyagfejlesztő (1-2. évfolyam)

 Dorosmai Erzsébet

tananyagfejlesztő (5-6. évfolyam)

 

 Magyar Attila

operatőr

 Kalocsai Kristóf

narrátor

 

 Weszely Orsolya

informatikai fejlesztő

  

Mikó András

informatikai fejlesztő

 

 Képző- és Iparművészeti Szakközépiskola és Kollégium

Mozgókép- és Animációkészítő Szakosztály diákjai

(segítő tanár: Szabó Dorottya)

grafika, animáció

   

Gaul Emil

szakmai lektor


 

Bevezető


A vizuális kultúra tantárgy tanulásához és tanításához kifejlesztett digitális tananyag az új Nemzeti alaptantervre épülő vizuális kultúra kerettantervekhez készült az 1. és 2., valamint az 5. és a 6. évfolyam számára. Az egyes évfolyamok digitális tananyagcsomagjai olyan tanulási és tanítási segédletek, amelyek címzettjei diákok és pedagógusok egyaránt. A Nemzeti alaptanterv két kiemelten fontos kompetenciaterületéhez (kulcskompetenciájához) illeszkedik: az esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség kompetenciacsoportjához, valamint a digitális kompetenciaterülethez.

 Ez a vizuális kultúra digitális tananyag a digitális tananyagok harmadik generációját képviseli. Főbb jellemzője a multimédiás tartalom, az interaktivitás, a hivatkozások segítségével történő „válogatás” („bolyongás”, „ugrás”). Az egyes évfolyamok számára szerkesztett tananyagelemek önálló feladatokként, feladatsoronként is megállják helyüket. Néhány tananyagrész zárásaként számonkérésre is lehetőséget nyújt.

 A kifejlesztett elektronikus tananyagok, online tartalmak a tanulás újszerű módjait, módszereit, tereit és kereteit biztosítják. Interaktív táblán, PC-n, laptopon, mobiltelefonon előhívható multimédiás tananyagtartalmak, álló- és mozgóképek, animációk, virtuális képtárak, e-book ábrák és szövegek teszik változatossá és újszerűvé valamennyi évfolyam számára a vizuális kultúra tanulását és tanítását.

 A vizuális kultúra digitális tananyagcsomagjai jól illeszthetők az iskolákban található infokommunikációs eszközökhöz. Elemei a digitális táblák típusától függetlenül használhatók. Arra is lehetőséget kínálnak, hogy a tananyagelemeket felhasználó pedagógus saját tanítási programjához (óra- vagy foglalkozástervéhez) illesztve válogasson az elemek között, sőt az elemek felhasználásával új digitális tananyagokat konstruáljon.

 A szerzők reményei szerint a vizuális kultúra digitális tananyagcsomagjai olyan tanulási forrásokat és feladatokat kínálnak a diákok számára, amelyek lekötik figyelmüket, kielégítik érdeklődésüket; általuk aktív résztvevői lesznek a vizuális megismerés és kifejezés folyamatainak. Emellett felkelthetik és fenntarthatják a vizuális önkifejezés terén tehetséges (tehetséggyanús) diákok alkotási kedvét, alkotóképességeiket folyamatosan fejleszthetik.

 A vizuális kultúra tananyagcsomagjai számos olyan elemet tartalmaznak, amelyek segítenek abban, hogy az ingerszegény környezetben élő, alulmotivált, vagy éppen tanulásban akadályozott, illetve lassú tanulási tempójú tanulók is érdekeltté váljanak a digitális eszközökkel történő vizuális kultúra tanulásban.


A vizuális kultúra digitális tananyag-csomag elemei


A vizuális kultúra digitális tananyagcsomag minden évfolyamon három fő részből áll: tanmenetjavaslatból, útmutatóból és magából a digitális tananyagból. Ezek közül a tanmenetjavaslatot és a digitális tananyagok mutatja be részletesen útmutatónk.

  

Tanmenetjavaslat

 

A pedagógusoknak szóló tanmenetjavaslat olyan komplex tananyagstruktúra, amely segítségével minden tanító, rajztanár összeállíthatja az optimális tanulási folyamattervet saját tanulócsoportja számára (benne egy-egy tanóra, foglalkozás témáival, feladataival, feladatsoraival, a felhasználandó tanulási és tanítási forrásokkal és egyéb segédletekkel).

  

A tanmenetjavaslat azonos struktúraelemeket tartalmazó sablonban került leírásra:

 



Javasolt óraszám


Fejlesztési célok

 

Tevékenységek, feladatok

 

Munkaformák

Színterek

 

Digitális tananyag-elemek

 

Anyag-eszköz-igény

 

 

Az egyes évfolyamok tanmenetei – a kerettantervek ajánlásait figyelembe véve – az alább felsorolt fő témákat tartalmazzák. (Az egyes témák „szűkszavú”, tömör megfogalmazása a tananyagrendszerben való keresést könnyíti meg.)

 

1. osztály

 

I. VIZUÁLIS NYELV

1. Képelemek

2. Térelemek

3. Vizuális technikák

4. Élményképek

5. Illusztrációk

II. LÁTVÁNYVILÁG

1. Látható világ

2. Fény

3. Szín

4. Forma

5. Tér

6. Mozgás

7. Mesés helyek

8. Kitalált tárgyak

9. Talált tárgyak

10. Mű-Tár

III. VIZUÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ

1. Jelek, jelzések

2. Mintázatok

3. Térjátékok

IV. TÁRGY- ÉS KÖRNYEZETKULTÚRA

1. Környezet

2. Játszótér, játék

3. Bábok, díszletek

4. Kitalált tárgyak

5. Babák, babaházak

 

2. osztály

 

I. VIZUÁLIS NYELV

1. Képelemek, térelemek

2. Vizuális technikák

3. Élményképek

II. LÁTVÁNYVILÁG

1. Valós és képzelt látványok

III. VIZUÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ

1. Jelek, jelzések

IV. TÁRGY- ÉS KÖRNYEZETKULTÚRA

1. Környezet

2. Tárgyak

3. Tárgyi néprajz

VI. MOZGÓKÉP- ÉS MÉDIAISMERET

1. Médiumok

2. A média kifejezőeszközei

3. Médiaélmények

4. Virtuális terek

 Az első két témakör feladatsorai bővíthetők az első osztály tanmenetében leírt feladatsorokkal!

 (Ebben a struktúrában nem elírás a IV. után a IV. sorszám. Az V. számmal jelölt tematikai egység a művészettörténet témaköreit tartalmazza, amely a 2. évfolyam tananyagában még nem szerepel.)

  

5. osztály

 

II. LÁTVÁNYVILÁG

1. Fény

2. Szín

3. Forma

4. Tér

5. Mozgás

6. Vizuális technikák

7. Illusztrációk

III. VIZUÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ

1. Reklámok, reklámhordozók

2. Szöveg és kép

IV. TÁRGY- ÉS KÖRNYEZETKULTÚRA

1. Őseink hagyatéka

2. Tárgyi néprajz

3. Hagyományos kézműves technikák

4. Hagyományos formák és díszítmények mai tárgyakon

V. MŰVÉSZETTÖRTÉNET

1. Őskor művészete

2. Mezopotámia művészete

3. Ókori Egyiptom művészete

4. Kréta, Mükéné és az ókori Görögország művészete

5. Etruszk és ókori római művészet

 

6. osztály

 

II. LÁTVÁNYVILÁG

1. Természeti környezet

2. Mesterséges környezet

3. Vizuális játékok

4. Illusztrációk, parafrázisok

III. VIZUÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ

1. Használati utasítások

2. Jelek, jelzések, szimbólumok

3. Szöveg és kép

4. Reklámhordozók

IV. TÁRGY- ÉS KÖRNYEZETKULTÚRA

1. Épületek, építmények

2. Tárgyak

3. Tárgyi néprajz

4. Kézműves technikák

V. MŰVÉSZETTÖRTÉNET

1. Korai keresztény művészet

2. Bizánci művészet

3. Romanika

4. Népvándorlás kori és honfoglalás kori művészet

5. Gótika művészete

6. Reneszánsz művészet

7. Barokk művészet

  

A továbbiakban minden évfolyam tanmenetjavaslatából bemutatunk egy-egy tevékenység- és feladatsort, hogy illusztráljuk azok tartalmát és felépülését.


 1. osztály

 

III. VIZUÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ

3. Térjátékok

 

Javasolt óraszám: 2

 

Fejlesztési célok:

 

Megfigyelőképesség fejlesztése

Képi jelek olvasására és létrehozására való képesség fejlesztése

Képalkotó- és kifejezőképesség fejlesztése

Ritmusérzék fejlesztése

Vizuális fantázia (képzelőerő) fejlesztése

Vizuális emlékezet fejlesztése

Verbális szövegértés fejlesztése

Térlátás-, téri tájékozódás fejlesztése

 

Tevékenységek, feladatok:

 

Térvonalakból, lapokból és testekből konstruált térjátékok megfigyelése digitális képen, animáción;

mozgatható kockák felületének színezése, díszítése digitális táblán;

érdekes konstrukciók létrehozása digitalizált kockákból interaktív felületen; majd a valóságban térjáték létrehozása kocka hálózatok felületének mintázásával, a hálózat összeragasztásával, valamint szögletes testek mintázásával, felületük faktúrálásával

 

Munkaformák/Színterek:

 

Frontálisan irányított egyéni vagy páros munka

Tanterem, tanóra, szakköri terem

 

Digitális tananyagelemek:

 

komplex digitális feladat:

1evf_III31_KDF

animáció: terjatek_A

kép: terjatek_DK

 

Anyag-, eszközigény:

 

kocka hálózatok, dobozok, grafikai eszközök (grafit, színes ceruza, filctoll, tus, diópác, kihegyezett végű hurkapálca, zsírkréta, stb.), festék, ecset, ecsettál, törlőrongy, színes papírok, fonalak, olló, ragasztó, agyag (sógyurma, gyurma), alátétlemez, mintázó eszközök

 

 

 

2. osztály

 

III. VIZUÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ

1. Jelek, jelzések

 

Javasolt óraszám: 1-2

 

Fejlesztési célok:

 

Ábraolvasási és értelmezési készség fejlesztése

Vizuális memória fejlesztése

Fantázia fejlesztése

Mindennapokban használt vizuális jelek értelmezése, ennek analógiájára saját jelzésrend-szerek kialakítása

Képi jelek, vizuális szimbólumok olvasása és létrehozása

Kreatív problémamegoldás

 

Tevékenységek, feladatok:

 

A környezetünkben található jelekre, szimbólumokra vonatkozó vizuális információk meg-ismerése képekkel, szövegekkel való feladatvégzés során;

közúti jelzőtáblák jelentésére vonatkozó állítások igazságtartalmának eldöntése;

tájékoztat táblák rajzolása kitalált meseszerű, fantasztikus környezetbe

 

Munkaformák/Színterek:

 

Frontálisan irányított egyéni munka

Tanterem, tanóra, délutáni szabadidős foglalkozás, szakköri terem, otthon

 

A videofilmet a tanórán kívül megnézhetik, az e-bookot szintén bárhol elolvashatják a gyerekek, akár otthon, akár az iskolai szabadidejükben.

 

Digitális tananyagelemek:

 

komplex digitális feladat:

2evf_III11_KDF

video: kornyezetunkjelei_V

szöveg: környezetunkjelei_ebook

kép: kornyezetjelei_DK

feladat: abrakesjelentesuk_DF

feladat: kozutitablakjelentese_DF

 

Anyag-, eszközigény:

 

A/4-es rajzlap, grafikai eszközök (ceruza, színes ceruza, filctoll, stb.),

festészeti eszközök (tempera, akvarell, ecset, ecsettál, törlőrongy vagy szivacs), színes papír, olló, ragasztó

 

 

5. osztály

 

II. LÁTVÁNYVILÁG

7. Illusztrációk

 

Javasolt óraszám: 1-2

 

Fejlesztési célok:

 

Reflektálás társművészeti alkotásokra

Reflektív médiahasználat

Médiaélmények feldolgozása

Beleélési képesség fejlesztése

Vizuális fantázia (képzelőerő), belső képalkotás fejlesztése

Vizuális technikával adekvát anyag-és eszközhasználat begyakorlása

 

Tevékenységek, feladatok:

 

A Pál utcai fiúk című film megtekintése;

társasjáték tervezése a grund-háborúról Molnár Ferenc A Pál utcai fiúk

című regénye és Fábri Zoltán filmje alapján

(a társasjáték táblája a grund, bábui a Pál utcaiak és a vörösingesek);

a grundháborúról tervezett társasjáték táblájának elkészítése,

bábuinak kivitelezése

 

Munkaformák/Színterek:

 

Frontálisan irányított egyéni munka és csoportmunka

(A filmet szabadidős foglalkozás keretében tekintsék meg.

A társasjáték kivitelezése otthon vagy iskolai szabadidőben történjen.)

 

Tanterem, tanóra, szakköri terem, otthon

 

Digitális tananyagelemek:

 

komplex digitális feladat:

5evf_II76_KDF

szöveg: tarsasjatek_ebook

video: palutcaifiuk_V

 

Anyag-, eszközigény:

 

fehér, fekete és színes kartonlapok, színes lapok, grafikai eszközök, olló, ragasztó, egyéb, a gyerekek által tervezett anyag és eszköz

 

 

 

6. osztály

 

V. MŰVÉSZETTÖRTÉNET

4. Népvándorlás kori és honfoglalás kori művészet

 

Javasolt óraszám: 3

 

Fejlesztési célok:

 

Olvasási készség, szövegértés és szókincs fejlesztése

Kultúrák, művészettörténeti korok, stílusirányzatok rendszerező ismeretének bővítése

Művészettörténeti korok azonosításában való jártasság kialakítása

Műalkotásokhoz való pozitív attitűd formálása

Kreatív problémamegoldás fejlesztése

Vizuális fantázia (képzelőerő) fejlesztése

Vizuális technikával adekvát anyag-és eszközhasználat gyakorlása

Megfigyelőképesség fejlesztése

Látványok, műalkotások szemlélése során forma, szín, vonal, térbeli hely és irány, felismerése, használatára

Szobor, dombormű, festmény közti különbség felismerése

Közvetlen élmény képi megjelenítése

 

Tevékenységek, feladatok:

 

A népvándorlás és a honfoglalás kori művészet megismerése ismeretek olvasása, prezentáció megtekintése révén; népvándorlás és a honfoglalás kori alkotásokról készült képek nézegetése, elemző vizsgálata;

Kékfogú Harald és a vikingek történetének megismerése;

rúnakő-részlet faragása tevékenységleírás segítségével;

népvándorlás kori és honfoglalás kori ékszerek megismerése; kerámia- és fémékszerek készítése tevékenységleírás segítségével;

virtuális honfoglalás kori baba öltöztetése digitalizált korabeli stílust képviselő viseletekkel, kiegészítőkkel

 

Munkaformák/Színterek:

 

Frontálisan irányított egyéni munka

Tanterem, tanóra, szabadidős (napközis) terem, szakköri terem, otthon

 

Digitális tananyagelemek:

 

komplex digitális feladat:

6evf_V41_KDF

szöveg: nepvandorlaskori_muveszet_ebook

szöveg: runako_ebook

szöveg: honfoglalaskori_ekszer_ebook

szöveg: hajfonatkorong_ebook

szöveg: lemezdomboritas_ebook

prezentáció: nepvandorlaskor_ppp

kép: nepvandorlaskor_DK

kép: runako_DK

kép: honfoglalaskori_ekszer_DK

kép: keramiaekszer_DK

kép: hajfonatkorong_DK

kép: lemezdomboritas_DK

 

Anyag-, eszközigény:

 

A/4-es rajzlapok, grafikai eszközök (grafit, tus, arany- és ezüst zselés tollak radír), pauszpapír, ragasztó, aranyszínű fémlemez, filcanyag, papír, fehér és színes lapok, fotókarton, sötét színű pasztellpapírok, szivacs, fénymásolt motívumok, agyag, vizesedény, mintázódeszka, mintázóeszközök, faragóeszközök, kemény agyag vagy gipszhenger, újságpapír

 

 

 Digitális tananyag

 

A szakirodalom digitális tananyagnak tekint minden olyan elektronikus, digitális formátumban tárolt, elérhető (hozzáférhető) szellemi alkotást, amely alkalmas valamilyen tudás, információ átadására, közvetítésére.

 

A kimondottan oktatási céllal készülő, Nemzeti alaptantervhez illeszkedő digitális tartalmakat hordozó tananyagok a digitális tananyagok úgynevezett harmadik generációját képviselik. A vizuális kultúra tananyagcsomagja is ebbe a kategóriába sorolható.

 

Digitális tananyagrendszerünk két fő részből áll. Az egyik a Digitális tanszertár (DTT), a másik pedig a Digitális feladattár (DFT).

 

Digitális tanszertár (DTT)

 

A Digitális tanszertár (DTT) elemeinek címzettjei (felhasználói) a pedagógusok és a diákok egyaránt. A vizuális kultúra Digitális tanszertára további hét tárra tagolódik. Ezek a következők:

Digitális képtár (DK)

Digitális hangtár (DH)

Digitális szövegtár – e-book-tár (e-book)

Animációtár (A)

Videótár (V)

PowePoint prezentációk tára (PPP)

Linktár (L)


Digitális képtár (DK)

 

A Digitális Tanszertár legterjedelmesebb eleme a több mint 3500 digitális képet tartalmazó Digitális képtár (DK). Az első osztályban mintegy 800, a 2. osztályban közel 500, az 5. osztályban 1200, a 6. osztályban mintegy 1100 digitális kép segíti a vizuális feladatok megoldását, az egyes vizuális témák, technikák, műfajok szemléltetését vagy éppen – a felső tagozaton – a művészettörténeti korszakok jellegzetes alkotásainak megismertetését. A képtárba válogatott képek a vizuálisan észlelhető világ teljességét törekszik illusztrálni. A természeti és épített környezet objektumaitól a különböző korszakok és kultúrák jellegzetes produktumaiig. Vagy éppen a magyar paraszti kultúra tárgyaitól a kortárs művészetig bármire találhat példát a képtárban a felhasználó.

 

A képek megjelenhetnek digitális feladatba ágyazva, mint például első osztályban ez a képkiegészítő feladat:

 

Figyeld meg alaposan a pointillista képeket! Keresd meg a hiányzó részeiket!

Kattints rá egyenként a képdarab-körökre! Fogd meg és illeszd a köröket a megfelelő

képbe!

Megjelenhetnek a a digitális képek egy-egy vizuális problémát szemléltető képhalmazként. Mint például 2. osztályban a színek világának bemutatása:


Bemutathatnak egy-egy folyamatot, illusztrálhatnak tevékenységleírást. Ez esetben a képek segítségével a tanulók reprodukálni tudják az adott tevékenységet, mint például 6. osztályban a madársíp készítését:


Képes szemelvényei lehetnek egy-egy művészettörténeti korszaknak, mint például 5. osztályban az etruszkok művészetének:


1. Etruszk templom rekonstrukciója a római Villa Giulia kertjében

2. Domborművek sírja Cerveteriből

3. Házaspár kettős szarkofágja Cerveteriből

4. A Capitoliumi farkas bronzszobra

5. Az arezzói khimaira bronzszobra

6. A Todi Mars bronzszobra

7. Táncolók. Sírfestmény az apuliai Ruvóból

8. Táncospárt ábrázoló festmény a Triclinium tombából

9. Kettős fuvolán játszó ifjú. Freskórészlet Tarquiniából

10. Arany rozetta színes üvegbetéttel

  

Az itt felvillantott illusztrációk szerény töredékét képviselik a Digitális képtárnak, melyben pedagógus és diák egyaránt kedvére böngészhet, válogathat. Természtesen, mint a tananyagrendszer valamennyi tárát minden felhasználó saját elemekkel bővítheti és saját számítógépes táraiban újabb és újabb tematizált mappákat hozhat létre.



Digitális hangtár (DH)

 

A Digitális hangtárban kisgyermekeknek szóló mesék (hangos könyvek), zenei illusztrációk, szignálok, zajok, zörejek, valamint különböző műfajú médiaszövegek lelhetők fel. Mennyiségüket tekintve ezek is megközelítik a 100-félét. Jellegzetességük – a digitális képekhez hasonlóan –, hogy nagy részük bármely évfolyam vizuális tananyagához illesztve jól használható.

 

Az elsősöknek szóló mesék, amellett, hogy kiválóan alkalmasak a gyerekek mindennapi életéhez kapcsolódó látványvilág vizuális megjelenítésére, segítői lehetnek egy-egy betű írott alakjának megformálásában is.

 

A zenei illusztációk érzelmek, hangulatok, fantáziaképek vizuális megjelenítéstét, egy-egy művészettörténeti korszak képi és zenei motívumainak összekapcsolását, az adott korszak életérzésének akusztikus megjelenítését tesztik lehetővé.

 

Számos médiaszöveg pedig a vizuális kultúrába ágyazott mozgóképkultúra és médiaismeret tanulását-tanítását segíti.

 

A Digitális hangtár hangzóanyagai segítségével például a 6. osztályos gyerekek összeállíthatnak egy képes-zenés „bédekkert” a reneszánsz Firenze virtuális bejárásához. Ehhez a feladathoz képeket a Digitális képtárból, hangzóanyagot a Digitális hangtárból válogathatnak. Ezek a zeneműrészletek állnak rendelkezésre e feladathoz:

 

1. Fuga a gdanski Oliva kolostorból

2.Pierre Attaignant:Pavane

3. Regal kópia. Magyarországi koncertfelvétel 1988-ból

4. Giorgio Mainerio: "Schiarazula Marazula" (XVI. sz.)

5. "Jamaica" (1670.)

6. Orlando Gibbons: „The silver swan” (1612)

7. Thoinot Arbeau: A branle lovak (XVI. sz.)

8. Domenico Zipoli: Gavotte (XVII. sz.)

9. Pierre Solage: Rondo („Fumeux fume par fumee”) (XV. sz.)

10. Girolamo Cavazzoni: Ave Maria



Digitális szövegtár – (e-book)


A Digitális szövegtárban szépirodalmi szövegek (mesék, regényrészletek, elbeszélő költemények, mítoszok, mondák), ismeretközlő szövegek és tevékenységleírások között böngészhet a felhasználó pedagógus és diák. E szövegek jellegzetessége – egy-két kivételtől eltekintve –, hogy mindegyik képekkel illusztrált. Némelyikük könyvterjedelmű (mint például az őskor művészetéről szóló szöveg), míg a többségük alig haladja meg a 4-5 oldalt. Ezeket az e-bookokat egyszerű flipbookoknak is tekinthetjük, amennyiben mindegyiküket, mint a papírkönyv lapjait előre-hátra lapozhatjuk. Az e-book-oldalak kinyomtathatók, másolhatók. A vizuális kultúra tanulás-tanítás folyamatában tanórai feladatokba ágyazva vagy éppen önművelődési céllal is felhasználhatók. A mintegy 115 e-book közül 30 az elsősök, 15 a másodikosok, 32 az ötödikesek és 38 pedig a hatodikosok tananyagcsomagjában került leírásra. Mindegyikük feladathoz, feladatsorhoz kapcsoltan és anélkül is felhasználható. 


Animációtár (A)

 

Az Animációtár elsősorban olyan rövid (fél- egyperces) animációkat tartalmaz, amelyek humoros, játékos módon próbálják bemutatni a vizuális elemek (pont, vonal, folt, térvonal, lap, test) és elemrelációk (sordísz, terülődísz, sötét-világos ellentét, stb.) lényeges ismérveit. 


Videótár (V)

 

A Videótárban bábszínházi előadások részletei, felújított, egykoron az Országos Oktatási Központ (OOK) által gyártott ismeretterjesztő filmek, a Nemzeti Audiovizuális Archívum (NAVA) engedélyével átvett televíziós műsorok részletei, valamint saját gyártású videofilmek szerepelnek. Ezek többnyire olyan tanulási források, ahol a mozgókép és a szöveg együttesen segíti az ismeretelsajátítást vagy a tevékenységtanulást.

A saját gyártású videofilmek egy része a vizuálisan észlelhető objektumokról ad részletes mozgóképes leírást. A rövid, általában 5 perc időtartamú filmek a következő címeken szerepelnek a Videótárban:


 

A látható világ

A fény

A szín

A formák világa

A tér

A mozgás

Környezetünk

Környezetünk jelei

 

Festészet (Vizuális technikák)

A grafika főbb műfajai (Vizuális technikák)

Kollázs, montázs (Vizuális technikák)

Nyomtatás, nyomatkészítés (Vizuális technikák)

Szobrászat (Vizuális technikák)




Az MTVA, a NAVA és egyéb jogtulajdonosok engedélyével számos játékfilm és televíziós műsor részlete szerepel a Videótárban. Például a Daliás idők, a Rege a csodaszarvasról, a János vitéz, a Szaffi című rajzfilm egy-egy részlete, az Egri csillagok, A Pál utcai fiúk, a Keménykalap és krumpliorr című játékfilm egy-egy jelenete, híradó, időjárás-jelentés, sportműsor, kvízműsor részletei, reklám, szappanopera-részlet, stb. úgyszintén.



PowerPoint prezentációk tára (PPP)

 

A PowerPoint prezentációk tárában a művészettörténet tanulásához találunk diasorokat az 5. és a 6. osztály számára. Ezek a következők:



Mivel a prezentációk diaképei nem folyamatos vetítésűek, bármikor leállíthatók, visszapörgethetők, attól függően, hogy milyen feladat kapcsolódik hozzájuk. 


Linktár

 

Több olyan feladat, feladatsor található a digitális feladatcsomagban, amelyhez külső link segítségével hozzáférhető leírás, kép, videó vagy animáció szerepel.

 

A babaházak linkjei lakberendezési játékokat kínálnak a gyerekek számára.

 

A bayeuxkarpit linkje elvezet a bayeux kárpit figuráinak animált változatához.

 

A gyermekbarát honlapok linkjei olyan minősített honlapokhoz vezetnek, melyeket bátran ajánlhatunk a diákoknak.

 

A kaleidoszkop linkje a kaleidoszkópkészítést mutatja be videón.

 

A népmesék linkjei öt magyar népmeséhez vezetnek, melyek a Kecskemétfilm remekei.

 

A néprajzi múzeumok linkjei a következő helyszínekre vezetnek el bennünket:

 

Szentendrei Szabadtéri Néprajzi Múzeum

Nemzeti Történeti Emlékpark, Ópusztaszer

Szennai Szabadtéri Néprajzi Gyűjtemény

Hollókői Falumúzeum

Hortobágy

 

Az online játékok linkjei tíz internetes játékot kínálnak. Ezek a következők:

 

Farmos játékok

Birkafarm

Traff Park – Biztonságos közlekedésre oktató játék

Rajzfilm játékok

Rising Cities – Városépítő játék

Ügyességi játékok, stratégiás játékok

Állatkerti játék

Öltöztetős játékok

Mahjong-játékok

Flipper-játékok

 

Az Őrség-Göcsej linkek az Őrségi Nemzeti Parkhoz, a Szalafő–pityerszeri skanzenhez és a Göcseji Falumúzeumhoz vezetnek.

 

A papírmerítés linkje egy papírmerítést szemléltető videofilmhez vezet.

 

A pártakészítés linkje a gyöngyös párta varrását mutatja be videón.

 

A rózsaablak linkje olyan videóhoz vezet, amely rózsaablak motívumok készítését segíti.

 

 

Digitális feladattár (DFT)

 

A Digitális feladattár (DFT) bizonyos elemei csak a pedagógusoknak szólnak. Más részüket viszont a diákok és a pedagógusok egyaránt használhatják. A Digitális feladattár (DFT) összetevői a következők:

 

Komplex digitális feladatok tára (KDF)

Digitális feladatok tára (DF)

Ellenőrző digitális feladatok tára (EDF)

Komplex digitális feladatok tára (KDF)

 

A vizuális kultúra tananyagfejlesztés speciális eleme a komplex digitális feladat. Minden vizuális tevékenység ebből az elemből indul ki, és ehhez kapcsolódnak a különböző tananyagelemek. A Komplex digitális feladatok tárát csak a pedagógusok használhatják. A benne szereplő feladatok, feladatsorok segítségével állíthatják össze egy-egy évfolyam tanmenetét, egy-egy vizuális kultúra foglalkozás óratervét.

 

A komplex digitális feladat feladatkártya struktúrája a következő:

 

Évfolyam

 

Tevékenység-főosztály

 

Tevékenységosztály

Téma

A feladat címe

A feladat leírása

Pedagógusnak szóló javaslatok

Fejlesztési célok (kompetenciák) 

A tevékenységvégzés színtere 

Anyag-, eszközigény 

A feladatvégzésre javasolt idő 

Javasolt munkaforma 

Egyéb megjegyzés 

 

A KDF feladatkártya egyik legfontosabb része a pedagógusoknak szóló javaslatokat, ajánlásokat tartalmazza. Ezek a javaslatok, ajánlások általában sokkal több feladatot tartalmaznak, mint amennyit az adott tanórán meg tudnak valósítani a gyerekek. Éppen ezért lehetőség van közülük válogatni, némelyiket délutáni szabadidős tevékenységként, önművelési feladatként megvalósítani. A KDF bizonyos feladattípusaiból egy egész tanévnyi képzőművészeti, grafikai, festészeti, kézműves vagy éppen néprajzi szakkör programja is összeállítható.


Digitális feladatok tára (DF)

 

A digitális feladatokat a tervezés kezdetekor „interaktív táblás feladatoknak” nevezték el a tananyagfejlesztők. A fejlesztés során azonban kiderült, hogy bármely feladat interaktív táblás feladattá válhat, amennyiben a valóságos vizuális tevékenységet (rajzolást, festést, mintázást, kollázskészítést, kézműves tevékenységet, stb.) virtuális feladatmegoldás helyettesíti. Ezért a kimunkált interaktív feladatoknak egyszerűen a digitális feladat elnevezést adtuk. Nemcsak interaktív táblán, hanem számítógépen, tableten, okostelefonon is megoldható a feladatok nagy részé. A digitális feladatoknak több típusát próbáltuk ki a fejlesztés során. ezek a következők

 

Képre kép mozgató

Egy-egy képet a „Fogd és húzd!” technikával egy másik kép megadott területére kell mozgatni..

 

Képre szöveg mozgató

Szöveget a „Fogd és húzd!” technikával egy kép megadott területére kell mozgatni.

 

Párosító

Kép/szöveg/ikon+hang/ikon+videó elemeket kell párosítani a „Fog és húzd” technikával.

 

Csoportosító

Kép/szöveg/ikon+hang/ikon+videó elemeket kell csoportosítani a „Fog és húzd” technikával. Egy elemhez (a csoport nevéhez) több elem is húzható.

 

Memória

Kattintani kell a képekre. Az első kattintás után megjelenik a kis kép helyett a valódi tartalom (szöveg/kép/hang/videó). A második kattintásra (egy másik képen) a másik kép is felfedi a tartalmat. Egy harmadik elemre történő kattintás az első kettőt visszafordítja, és felfedi a harmadik elemet. Itt lényeges, hogy minden elemnek legyen párja.

 

Sorrendező

Képet/szöveget a „Fogd és húzd!” technikával a megadott sorrendbe kell állítani.

 

Feleletválasztó

Egy kérdéshez legalább két válaszlehetőség tartozik, amelyikből legalább az egyik helyes.

 

Feleletválasztó: igaz-hamis

Minden egyes képhez hozzátartozik egy állítás, melyről el kell dönteni, hogy igaz vagy hamis. Kép nélkül is előfordulhat az ilyen feladattípus.

 

Képtérkép

Egeret, kurzort a képen megadott terület fölé mozgatva szöveg jelenik meg vagy egy képen a megadott területekre kell kattintani, úgy jelenik meg a szöveg.

 

Joker

Minden olyan feladat, amelyik nem tartozik a fentebb leírt feladattípusokba. Ilyen feladat például a „színező”, „képkifestő” feladat is.

 

A Digitális feladatok tárában több mint 100 digitális feladat került leírásra. 


Ellenőrző digitális feladatok tára (EDF)

 

Az ellenőrző digitális feladatokat a tervezés kezdetekor „szavazógépes” feladatoknak, illetve „önellenőrző” feladatoknak nevezték el a tananyagfejlesztők. A fejlesztés során azonban kiderült, hogy a kifejlesztett digitális feladatok nem csupán az önellenőrzést szolgálják. A „szavazógépes” megoldást el kellett vetnünk, hiszen nem túl sok az az iskola, amely osztálynyi mennyiségű szavazógéppel rendelkezik. Ezért olyan digitális feladatokat szerkesztettünk ellenőrzés/önellenőrzés céljára, amely számítógépen, interaktív táblán, tableten, okostelefonon oldatható meg.

Az Ellenőrző digitális feladatok tárában hasonló feladattípusok szerepelnek, mint a Digitális feladatok tárában. Ezek megoldását azonban egy-egy témakör lezárását követően adjuk a diákoknak, mindegy „tudáspróbaként”. Többségük párosító, csoportosító, feleletválasztó feladat. Egy részüket önállóan is megoldhatják a gyerekek (magukat próbára téve), míg másokat – a pedagógus döntése alapján – témazárásra és számonkérésre használhatunk.



A vizuális kultúra programcsomag fejlesztői remélik, hogy mind a Digitális tanszertár, mind pedig a Digitális feladattár elemei elnyerik a felhasználó pedagógusok és diákok tetszését. És a pedagógus kollégák alkotó módon viszonyulnak majd az egyes tárak anyagaihoz, azokat bővítik, továbbfejlesztik, saját gyakorlatukkal gazdagítják.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Vizuális kultúra digitális gyűjtemény

Végre "offline"!

Nem az asztalfióknak készült